Life is Strange: rebobinando el tiempo

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Hace ya un año que no publico ninguna recomendación de videojuegos y la nota más cercana en contenido a esto es la de  los eSports, por lo que ya viene siendo hora de hablarles de otro videojuego que me gusta.

Hablo de nada más ni nada menos que de Life is Strange, el videojuego que armó revuelo desde el estreno de su primer episodio a inicios de 2015. Han escuchando bien, este videojuego es uno episódico que cuenta con 5 episodios en total que fueron liberados con meses entre episodio y episodio, por lo que quienes lo jugamos en su día sufrimos mucho en cada hiautus.

Además, el nombre del juego ha resonado de nuevo entre la comunidad ya que los desarrolladores liberarán el primer episodio de la precuela del mismo el 31 de Agosto de este año titulado “Life is Strange: Before the Storm”.

Antes de entrar de lleno en detalles quisiera mencionar que si bien yo lo considero un videojuego (y lo es), muchos otros lo categorizan como una aventura gráfica solamente, un poco al estilo de To the Moon, videojuego del que les hablé ya hace 1 año, pero este tiene más interactividad puesto que se toman en cuenta las decisiones del jugador para afectar el curso de la historia. Si no tienes mucho interés por juegos de este tipo quizás tardes un poco en pillarle el encanto pero aún así espero continues leyendo para ver si la trama te llama la atención.

Como he mencionado, es un videojuego episódico de aventura gráfica que fue desarrollado por Dontnod Entertainment y distribuido por Square Enix, así que aquí hay al menos algo de nombres mayores.

La historia tiene lugar en Arcadia Bay y gira en torno a Max Caulfield, una estudiante de fotografía que descubre que tiene el poder de viajar a través del tiempo, logrando rebobinar hacia atrás y produciendo un efecto mariposa que permite cambiar el pasado.
Las acciones del personaje harán que sea capaz de ajustar la historia que se desarrolla, y formarla de nuevo rebobinando al pasado según el antojo del jugador.

Volviendo a la trama, un día de octubre durante clase de fotografía con el Profesor Mark Jefferson, Max repentinamente experimenta una visión de un faro que es destruido por un huracán tornado, cosa que vamos, no es nada normal. Posteriormente se dirige al baño para recuperar su compostura y mientras esta escondida por que escucha gente entrar peleando, atestigua como su compañero de clase Nathan Prescott accidentalmente asesina a una muchacha. En un solo esfuerzo repentino, desarrolla la capacidad de rebobinar el tiempo y vuelve al punto en que despertó de su visión del tornado en el salón, por lo que decide ir a rescatar a la chica y no solo descubre que tiene el poder de rebobinar el tiempo sino que sus acciones causan que los sucesos se desarrollen de manera distinta.

Como todos pensaríamos (y no mientan, todos lo haríamos), nuestra protagonista Max empieza a experimentar con su nuevo poder para su propio beneficio, rebobinando hechos que le afectan negativamente o haciendo algo tan simplón como rebobinar para saber la respuesta correcta a una pregunta en clase y quedar bien. Sin embargo, si hemos visto algo sobre el viaje en el tiempo en otras obras, sabemos que no todo termina siendo sencillo y sin consecuencia alguna y eso es algo de lo que Max al pasar de su travesía se tendrá que dar cuenta y aceptar.

No quiero contarles mucho más de la trama por que se las arruinaría y quiero que lo experimenten de ser posible de primera mano (y que luego regresen y descarguen sus feels aquí) pero no puedo no hablar del personaje secundario principal estrella del videojuego (o sea, no es jugable y es secundario pero casi parece protagonista) y ese es Chloe Price.

Señoras y señores, sí, lo que están pensando es correcto, yo le aplaudo al equipo de diseño de personajes cada día por Chloe Price por que no voy a mentir, la sinopsis inicial me pareció interesante pero la razón por la que compré y jugué este juego fue por un GIF que vi en Tumblr de Chloe. Y luego hay personas por ahí que piensan que el diseño de personajes (o de juego en general) no es importante… pero bueno, cada quien vive su vida.

Por supuesto que todos los detalles y todo lo demás me atrapó pero mis inicios con este título fueron claros, eso y que también el diseño de Max y sus manerismos me parecían incómodamente adorables(adorkable). Pero volvamos a Chloe en sí, está es la mejor amiga de la infancia de toda la vida de Max, con quién se reúne sorpresivamente tras 5 años de estar separadas por la mudanza de la familia de Max a Seattle. Ahora que nuestra protagonista está de vuelta en Arcadia Bay y se ha reencontrado con su compañera de travesuras, es momento de intentar descubrir que rol juega el tornado de su visión, su nuevo poder y que tantas cosas puede hacer con él y ¿dónde esta la chica desaparecida, Rachel Amber, cuyos carteles de “se busca” están por todo el campus y la ciudad?

Traté de contar lo suficiente como para que les pique un poco la curiosidad pero ser lo suficientemente breve como para no revelar demasiado, lo cierto es que en los 5 episodios de los que consta el juego pasan muchísimas cosas, nos topamos con muchos personajes y si bien parece haber una historia central, hay muchas historias secundarias importantes que te toparás y algunas otras que solo verás si te tomas el tiempo de disfrutar al máximo el juego por lo que al final es tu decisión que tanto puedes presenciar o que tanto quieras involucrarte (por que sí, si bien juegas como Max, en un punto ya hasta sientes que eres tú).

Ahora bien, para mantenerlos aquí centrados e interesados, les presento el trailer del videojuego que anunciaba apenas su primer episodio, de hecho cada episodio tiene un trailer específico que servía para emocionar al público en los hiatus y mantenerlos al tanto de las fechas de lanzamiento. Además, cada episodio tiene un nombre que al final seguro comprendes y es interesante tratar de adivinar por donde irá la trama sabiendo solo eso al inicio de cada uno. Pero en fin, el trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=AURVxvIZrmU

Terminando con la sinopsis general y habiendo hablado un poco por encima de ello, les presento la sección en la que doy mi más humilde opinión a favor y en contra.

Detalles que lo hacen especial

Desarrollo de personajes

Empecemos fuerte, si por algo ha sido aclamado este videojuego es por su excelente desarrollo de personajes y eso es algo que al menos yo también aplaudo por que me parece parte esencial para un videojuego de este género. Este juego se apoya en amistades, relaciones y en diferentes personajes con sus absolutamente distintas personalidades, maneras de ser, hobbies, intereses y maneras de interactuar con otros.

A lo largo de la trama podrás notar un poco la evolución de Max, no solo de las posibles opciones en las que se puede comportar sino en su manera de pensar y ver las cosas, la manera en que ve más allá de lo que veía en un inicio ya que va descubriendo la historia junto contigo y al final hay una marcada diferencia entre la Max del inicio y la Max del final. Por supuesto, hablando del personaje principal, eso es algo que se esperaría seguro pero que no todos logran, aún así, cabe mencionar que otros personajes secundarios logran evolucionar también y ves un contraste entre la opinión que tenías de ellos al inicio y al final.

De nuevo, un aplauso para el diseño de personajes que logra que nos enamoremos de no solo Max o Chloe sino de algunos otros personajes que se ganan tu corazón por una razón u otra. Detalles que parecen tan simples como el estilo de ropa que usan o la manera en que se expresan, significan horas que el equipo de diseño de personajes pone ahí y que a la larga pueden significar el mundo. Me parece de vital importancia este aspecto en este género por que tengo la impresión de que por más interesante que pueda ser la historia base, si los personajes no me llegan a agradar aunque sea un poco, al final creo que ni me inmutaría por que no me importaría lo que les pasase pero me alegro que en este videojuego ese no es el caso, quiero a muchos de los personajes hasta algunos de los más secundarios y le tengo desdén a otros por razones justificadas pero que de igual manera están diseñados para ello.

Además, y aunque no lo mencionaré a detalle en ningún otro punto, la manera en que el juego esta diseñado para tratar temas delicados o tabú incluso dentro de la misma narrativa de los personajes me parece muy bien lograda.

Mecánica del juego

Me parece algo que obviamente lo pone por encima de otros, si bien no me cuadran algunas cosas lógicamente, aún así pienso que la mecánica general del juego es novedosa e ingeniosa en su propia forma.

La mecánica del tiempo de rebobinado permite al jugador rehacer cualquier acción que se haya tomado. El jugador puede examinar e interactuar con objetos, lo que permite resolver el rompecabezas en forma de búsqueda y hacer cambios en el medio ambiente. Los artículos que se recogen antes de viajar en el tiempo se mantendrán en el inventario después del hecho (cosa que no me parece muy lógica pero dejo pasar, ¡qué vamos!).

El jugador puede explorar varias localizaciones en el contexto ficticio de Arcadia Bay y comunicarse con NPCs. Los intercambios de diálogo pueden ser rebobinados mientras que las opciones de ramificación se utilizan para la conversación, es decir, si no te gusta como va una conversación o la haz terminado y no tuviste el resultado deseado, puedes rebobinar. Una vez que se restablece un evento, los detalles proporcionados anteriormente pueden utilizarse en el futuro.

En algunos casos, las opciones en el diálogo alterarán y afectarán la historia a través de consecuencias a corto o largo plazo. Para cada una de las opciones, algo bueno a corto plazo podría resultar peor más tarde por lo que es un arma de doble filo y para lo que tenemos que tener el mayor cuidado posible.

Antes he dicho que me parecía novedosa y eso lo mantengo, porque si bien me suena a algo como Prince of Persia, aún así creo que la manera en que lo implementaron aquí le da un toque especial.

Soundtrack

Ya no es una sorpresa que yo quede maravillada con algún soundtrack de variedad de tipos de obras, pero es que les prometo que el OST de este juego lo llevo en mi corazón. Tuve muchas de las canciones dándome vueltas a la cabeza, desde el momento en que jugué el primer episodio y quizás lo que ayudo a que se quedaran ahí, fuese la espera entre episodios pues me ponían a escuchar muy seguido las canciones del capítulo en turno en ese tiempo.

Los videos de teorías y análisis también hicieron que les tomara más cariño pues una cosa es que una canción te guste por cómo suena la melodía, cómo canta el artista, los sentimientos que te evoca escucharla sin más y un sin fin de razones, pero otro detalle es cuando te pones a analizar el por qué de esa canción en el juego. Análisis de la letra, el tono de la música, la ambientación, hacen que ya no solo te guste una de las pistas por que suena bien sino que ahora te transporta directamente al juego, a cierto momento o a cierta combinación de sucesos que te hace sentir mucho más que si solo la escucharas.

Que tampoco vengo aquí a decirles que cada que escucho una canción del juego me pongo filosófica pero si que me acuerdo de escenas o al menos del juego en cuestión. Ya si ando sensible o me recuesto en mi cama con la playlist del Soundtrack puesto, ahi si me entran pocos escalofríos, cierro los ojos y es como si repasara los momentos importantes y favoritos para mí del juego. Pasa igual si tengo un tiempo sin escuchar alguna de las pistas, como me sucedió hoy mismo al buscar el trailer del juego, la canción de fondo es parte el Soundtrack y es una maravilla de escuchar por que hasta me hizo sentir nostálgica con solo sus primeros segundos.

Pero bueno, saben que yo siempre abogaré por el soundtrack de una obra, si todo lo demás falla, entonces su salvación puede ser el soundtrack un poquito, aquí no es el caso sino que forma parte de un todo estupendo.

Entorno

Me parece importante mencionar ya que es otro de los puntos que debe ser fuerte en este género. Si algún escenario no te motiva a querer explorarlo, algo se está haciendo mal pero este no fue mi caso con este. Cada nuevo lugar me daba ganas de explorar y saber más de él, al punto de querer recorrerlo por completo, hablar con todos los personajes que veía en ese momento e interactuar con todos los objetos que creía que podrían significar algo. Llegué al punto de caminar hacía árboles, bancas e incluso cestos de basura para examinarlos, quién sabe, quizás habría algo que descubrir puesto que ya me había pasado con anterioridad y el juego no dejaba de sorprenderme con su entorno.

Adicionalmente, en este punto quiero agregar las fantásticas descripciones de los objetos, desde aquí un gracias a todas las personas del equipo de diseño encargado de redactar todo eso, porque sé que no es poco y es complicado a veces simplificar lo que quieres decir. Algo tan simple como la descripción de la caja de una figura de colección es divertido e interesante, sumado al comentario de Max al leer dichas cosas, se llega un punto en que conoces tanto a Max que ya te esperas algún tipo de respuesta y es genial saber que tienes cierta compenetración con ella (sí, aún siendo un personaje ficticio).
Y eso por no mencionar el diario de Max que es una maravilla de leer.

Reporte de Resultados

No sabía si debía considerarlo bueno pero en este tipo de juegos me parece por demás interesante y hasta necesario. Se trata de un reporte de resultados de tus decisiones importantes y te es dado episodio a episodio justo después de los créditos de cada uno. De esta manera puedes comparar tus decisiones con las de los demás jugadores de la plataforma, siempre es divertido pensar que hay una opción obvia y luego ver que la cosa entre jugadores a veces estaba dividida en un 50% de un lado y de otro. A veces te hace pensar en que tipo de jugadores son los demás.

Así mismo, te abre los ojos un poco, a veces hay decisiones tomadas en cuenta en las que puede que ni hayas participado como “no le diste de comer al pájaro” y te quedas confuso por que en ningún momento te diste cuenta que podías hacerlo. O también te propone alternativas que no hubieses imaginado en el momento que jugabas y que a veces hasta te hace sentir aliviado de haber hecho las cosas a tu manera. En fin, que es una manera interesante de hacerte ver las cosas y que creo vale la pena mencionar, aunque otros videojuegos del género también te muestran los resultados de esta manera.

Referencias y Arte Estético

¿Alguna vez has tenido ese momento de ver algo y pensar: “¿es eso…? no creo que sea…”? Pues si eres de los jugadores que presta atención a todo lo que hay en pantalla, te llevarás unas cuantas sorpresas. Desde grafittis interesantes hasta stickers de memes en lugares no esperados pasando por referencias a cultura pop en posters y fuera de lo visual, en frases que los personajes pueden decir. Es genial estar jugando tranquilamente y toparte con estos pequeños easter eggs, al menos a mi me gustaba entender referencias , y además decía algo sobre los personajes o lugares dependiendo en donde estuviesen.

Además, pasando a lo del arte estético, me parece que hicieron un trabajo fenomenal incluyendo pequeños detalles hasta en lugares que en un inicio no son de gran importancia. Lugares como un baño público o un callejón tienen su cierto encanto y no le faltan pequeños detalles que les hace resaltar aún siendo localizaciones que no parecen importar mucho. Además, el trabajo para diseñar el diario de Max me parece de lo más genial, los dibujos, el estilo que crearon para que de verdad parecieran páginas de un cuaderno, todos esos detallitos le dan un toque especial que recuerdas luego con cariño. Y eso por no entrar en los sentimientos que tengo hacía Arcadia Bay en general y su estética y ambiente de pequeño pueblo pesquero.

Cosas que pudieron ser mejores

Opciones de Diálogo

Este es un punto que no es que sea malo, porque de hecho, a mi me gustan muchas frases y líneas de conversación que algunos personajes mantienen, mi punto negativo no va para el guionista en sí, sino la manera en que nos presentan las opciones. Es decir, estás entablando una conversación con un personaje y de repente seleccionas una opción que piensas es la mejor para convencerlo de algo y resulta ser que Max dice la frase de manera irónica o de mala gana, siendo que tú no tenías manera de predecir que Max lo iba a expresar de esa forma. Con lo que voy es que algunas frases como “quítate de mi camino” son bastante obvias de percibir su intención y enfoque, pero hay algunas otras que sinceramente piensas que va a ser algo bueno y termina siendo un desastre de conversación.

Por supuesto con la mecánica del juego es posible rebobinar y hacerlo de buena manera pero a veces simplemente quieres seguir naturalmente y piensas que esa conversación no tenía por que salir asi. A lo que voy con esto es que algún indicador de intención no habría estado mal, ya sea con colores o incluso solo poniendo algún tipo de emoción específica en paréntesis para saber si Max se va a expresar de manera enfadada, alegre, envidiosa o lo que sea y tener eso en cuenta a la hora de tomar decisiones.

Abandono de Arcos Argumentales

Si bien he dicho que la trama y sus enredos me gusta y que el videojuego tiene variedad de arcos y hasta pequeñas sub-tramas, es verdad que al final te esperas que todas tus dudas sean resueltas y esto no sucede.

No quiero decir que no resuelven el argumento que luego plantean como principal o que dejan todas las historias inconclusas, sí que las terminan y sino a algunas les dejan un final abierto pero importante como para que solo te des una idea de lo que pudo suceder. Sin embargo, sí que hay arcos argumentales que en los primeros episodios se plantearon como si fueran de importancia, o que entre los jugadores todos nos preguntábamos que nunca fueron llevados a un final satisfactorio o siquiera a un final abierto con posibilidades para que tu mismo te hicieras una idea. Simplemente de repente recuerdas y te quedas como “oye, ¿qué paso con aquello que me estabas contando?”.

No quiero decir mucho más al respecto, porque si lo juegan sabiendo que cosas nunca resuelven puede que les arruine un poco la experiencia y si bien las teorías y debates en el fandom hacen que este sea más vasto y disfrutable, un poco de claridad en el mismo videojuego podría haber hecho la diferencia en ciertos arcos argumentales.

El reciclaje

El común y corriente no, ese es muy beneficioso sino el reciclaje que los desarrolladores hicieron casi llegando al final de la historia. Que yo lo entiendo, no tenían ya mucho presupuesto y había mucha presión de por medio por loq ue se vieron en la necesidad de reutilizar cosas de una manera que sabe un poco a relleno simplemente.

En dicho momento hay cosas rescatables y que me encantaron, el concepto era bueno pero la manera en que lo ejecutaron hacia que luego de un rato la cosa se tornara tediosa. Si bien, en mi primer partida lo disfrute por que tenía los sentimientos a flor de piel, viéndolo calmadamente, creo que es un fallo que se pudo haber evitado con un poco más de tiempo de desarrollo o presupuesto que el equipo no tenía. Y es una lástima por que te queda un poco el sabor amargo de no saber que quería transmitir en su totalidad el equipo de desarrollo.

La mariposa del mal (decisiones)

Este punto es ya más bien una pequeña queja personal, sé que el juego va de decisiones e incluso nada más ejecutar el mismo a los segundos aparecerá un letrero diciendo que todas las decisiones que tomemos podrían afectar al pasado, presente o futuro del tiempo en que se desarrolla el juego. Así como lo leen, como si eso no sonará intimidante de primeras, el juego se encarga de recordártelo especialmente con pequeños sucesos, estas muy normal hablando con alguien y al terminar te aparece un letrero con una animación de una mariposa que dice algo como “esta acción tendrá consecuencias” y es justo cuando te poner a cuestionar todo lo que hablaste con dicha persona.

No es nada malo, pero si me pica mucho que te lo recuerden en puntos no tan cruciales, me hubiera gustado más que obviaran eso y no me dijesen nada para confiar en mis decisiones (ya sea que haya dudado o no) y luego ver los resultados de la misma y caer en cuenta de lo que hice mal o bien de una manera más orgánica, sin necesidad de que me avisen antes, que ya de cajón yo sé que todas mis decisiones tienen consecuencias positivas o negativas y que en ese momento no puedo saber cual de las opciones será el veredicto.

En fin, como dije, es solo una pequeña queja, esa mariposa del mal me dejo con leves traumas emocionales.

Estoy segura que me habré dejado un par de cosillas y muy probablemente ha sido para no emocionarme de más y contar algún spoiler sin querer o imponerles mi opinión sobre algún aspecto del juego que necesite ser evaluado no tan objetivamente. Pero es que creo que de eso se trata el jugar Life is Strange, de la experiencia personal que te pueda ofrecer dependiendo del modo o el momento en que lo juegues.

Podrá tener sus puntos positivos y negativos, y vaya que no es perfecto tratándote de quitar los lentes de fan, pero eso no le quita que sea un buen juego. Como en muchos casos, el camino es el que importa y lo que el videojuego nos hace sentir, vivir y hasta pensar. Creo firmemente que si algún videojuego, en especial de este género, te hace hacer eso, entonces una parte de él se queda contigo y con ello al menos los desarrolladores habrán logrado algo y tendrían que estar orgullosos de su trabajo.

Espero puedan darle una oportunidad al juego, a su muy pronta precuela (y con posibilidad de secuela) y sobretodo le puedan dar su apoyo a la desarrolladora indie encargada, yo estoy emocionada por los siguientes videojuegos y experiencias que nos puedan proporcionar. Les dejo un link a su página oficial para que puedan informarse de este y de más proyectos que están desarrollando:
DontNod Entertainment

Si deciden emprender el viaje con esta increíble experiencia, no duden en acudir a mi cuando los feels lleguen, estoy disponible para debatir teorías, hablar sobre ships e incluso para compartir material del fandom pero creo que sobretodo sería para darles un gran abrazo virtual mientras van descubriendo la trama, sé que yo lo necesite en su día.

¡Nos leemos hasta otra!

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